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澳门银河在线娱乐平台:Esports峰会对品牌的推销耐

发布时间:2019-02-06 01:56编辑:澳门银河8099.com浏览(142)

      该XLive电子竞技高峰论坛精选了一些周围电子竞技的话题行业人士面板,但一个共同点,通过所有的发言跑:品牌如何能够吸引电子竞技不断增长的观众呢?Xlive专门举办以现场活动和电子竞技为主题的会议,近昨天有近200人参加了在纽约举行的第四次峰会。

      “真实”这个词得到了活动组织者的厚颜无耻的禁令,作为一个过度使用的术语。这是一个尝试轻轻地引导演讲者进行可行的建议和案例研究,围绕品牌如何以诚意接近电子竞技社区。绝大多数参与此阶段的人都向非地方性品牌(传统上与游戏无关的公司)传达了一种信息。虽然有些组织试图利用电子竞技的受众只是熄火和崩溃,但并不一定如此。

      “水温暖。你应该跳进去,“鼓励ReKTGlobal首席执行官David Bialek。“这对你来说真是令人兴奋的环境。”

      需要注意的是,公司必须耐心和研究才能进入这个领域。几位不同的小组成员重复的一句话是,公司需要对他们的赞助有一致的承诺 - 并且电子竞技不是一些整体。相反,它是一个细微差别的空间,每个游戏吸引不同的人口统计数据,有时甚至是完全不同的市场。

      “北美品牌希望瞄准北美观众。电子竞技非常全球化。这让人感到困惑,“Damage Esports联合创始人约翰尼沃德在接受GamesBeat采访时表示。他的机构旨在帮助他们的客户找到合适的电子竞技头衔,球队和联赛作为进入该领域的切入点。

      沃德和Bialek都坐着一个叫“赞助的风景线。”为实现这一演讲结束面板上,新闻周刊的主持人史蒂芬Asarch提出了这个想法,很多品牌都有意做某种类型的广告与Epic Games的Fortnite简单因为它有多受欢迎。

      “Fortnite的问题是没有很多地方可去。还没。它即将到来,但实际上并没有很多地方可以进行有意义的投资并且实际上通过策略来支持它,“比亚莱克说。“除非你要赞助Ninja或DrLupo或其他影响者之一 - 你在谈论大部分的一次性事件并且会发生变化,它会在两个月内开始改变,但到目前为止,还有你真的不能在太空中做很多事情。“

      “如果我的客户来找我并来找我我想要的只是Fortnite,我不关心其他事情,我只是说,你疯了。你必须开始更全面地思考这个问题,“沃德说。“然后我会深入了解他们的目标。你为什么要这样做?“

      就像专题小组成员建议观众反对坚持追求Fortnite一样,一股不祥的雷声在外面坠毁,它开始倾盆大雨。天气似乎与小组成员的阴沉警告一致。

      Next Generation Esports的首席战略官Jason Woo表示,“定义一场胜利对你来说,而不只是追逐Fortnite。如果胜利只是一点点移动针,当然。如果它与那些已经考虑到消费文化和忠诚度的观众互动,那么请使用更多的体贴。“

      创意机构Momentum Worldwide的电子竞技总监Tatiana Tacca表示,不同的游戏提供不同的好处。“英雄联盟”活动可能会在竞技场中有300名与会者,而守望联盟总决赛则在布鲁克林的巴克莱中心售罄。她还指出,每场比赛对自己的观众说话,类似于传统体育,美国职业棒球大联盟的球迷可能与那些对国家橄榄球联盟充满热情的人不同。

      Tacca在接受GamesBeat采访时表示:“当我看到标题方法,进入哪些场景时,我会根据这些个人数据来看看基于社区的最佳机会。” “什么是并发和高峰收视率?社交对话发生了多少?如果你看看火箭联盟,超级粉碎兄弟,街头霸王 - 龙珠战斗机 现在是一个非常大的游戏,今年在Evo最受瞩目的游戏。周围有一个庞大的社区,很棒的社交对话,充满激情。入口点比一些较大的标题便宜。“

      沃德说,品牌不必羞于他们出售产品或服务的事实。他们可以提前做到这一点 - 但重要的是长期承诺,而不是一次性赞助。

      “您推动该特定产品或服务的销售。这样说是没有害处的。这是生意,“沃德说。“如果你想要做到这一点,那么,并且以一种好的方式,你必须支持社区,并通过支持它,其中一件就是你必须留在这里。你必须保持一致。“

      沃德在他的小组中提出了毒性,评论说这是“任何类型的运动”中的一个已知问题。这是有人在舞台上提到这个话题的唯一一次,尽管上周关于Riot的性骚扰的重磅炸弹下降了。尽管谈判没有直接解决电子竞技中及其周围的毒性问题,但显然是人们的想法。当我旁边的一位女士在我的名字标签上看到“GamesBeat”时,她立即向我询问了关于骚乱的指控。

      Knocke对他所说的“行业中的不公平”感到愤怒。然而,他说,他没有看到暴动暴露对品牌方面的负面影响。

      “很多品牌都说,呃,这就是游戏中发生的事情,”Knocke说。“所以现在,我不认为有任何事情是由于这个新闻或那些问题或类似问题而真正完成的。这是分析我如何看待它。但就个人而言,它应该改变。希望这是第一次唤醒电话,告诉核心竞争力的电子竞技观众这样的事情在整个行业中猖獗,这些问题会影响我们生活的很多方面,并且应该有更多的负面反应。不幸的是,这次我没有看到它。“

      沃德说,关于在暴动中发生的事情的指控“非常糟糕。”实际上,他的机构采用了他所描述的多层次方法。它的策略是为其客户确定一些不同的机会,因此如果玩家或锦标赛发生了某些事情,那么该品牌还有其他渠道可以覆盖其受众。

      “我们不仅仅依靠一个冠军或一个团队或一个锦标赛,因为糟糕的事情可能会发生,”沃德说。“我们再次通过适当和正确的营销层来降低风险,这些营销层允许我们达到相同的人口统计,但是从许多不同的角度来看,如果发生奇怪的事情,或者如果没有经过适当媒体培训的人说,他们会受到保护不恰当的东西。“

      Tacca说电子竞技的观众正在开始改变。它仍然主要是男性,但更多的女性开始参与其中。寻求女性顾客的品牌可以在那里找到一些机会。

      “我认为,从非地方性的角度来看,女性目标品牌现在有很多机会进入这个领域,”Tacca说。“例如,丝芙兰刚刚与葡萄牙的Girl Gamer Esports Festival合作。这真是令人兴奋。来自行业方面的电子竞技有很多举措,在职业系列赛中推广女性选手。我记得CLG和Team Dignitas特别是两个团队,专门针对女性团队。所以肯定有增长。有这种兴趣。“

      “在电子竞技中,我们似乎总是谈论一个在任何特定时间点表现良好的特定女性职业选手。在火箭联盟,我们有一个职业选手,Karma。在Fortnite,我们有一个女人亲,Loeya。我们指的是个人,我们指的是守望台中的Geguri,但我们并没有花很多时间从根本上解决为什么在电子竞技中性别分布存在不公平现象,“Knocke说。“我们已经证明,如果你看一下所有游戏的国际数据库,那就是大约50-50分。

      “问题是我们长期以来一直在培养一种文化,试图强调男性对游戏的喜爱,并使其以男性为中心,或者在某些情况下肯定会推翻女性及其参与游戏。甚至没有开始谈论许多女性在试图以任何身份参与现场时所面临的骚扰。所以我认为,在某种程度上,随着时间的推移,我们会慢慢开始改变其中一些。“

      随着这些人口统计数据的变化,品牌对Riot指控等情况的反应可能也是如此,类似于他们因内容引起争议而从YouTube上撤消广告的情况。对于电子竞技机构和营销人员来说,除了教育他们的客户“进入电子竞技”究竟意味着什么之外,这还是要解决的另一个挑战。

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